7 Game Eksklusif PlayStation yang Dibatalkan, Padahal Progresnya Sudah Tinggi

Saya masih ingat perasaan kecewa saat menonton trailer indah lalu tahu proyek itu berhenti. Era rilis konsol baru sering membawa harapan. Sejak 2020, banyak judul ambisius muncul namun tak semuanya tiba di rak.
Kali ini kita akan melihat tujuh judul besar yang dihentikan setelah masuk fase serius. Artikel ini bertipe listicle: fokus pada proyek dengan progres tinggi—artinya pernah dipamerkan, masuk produksi penuh, atau sudah dikenali publik.
Kami tidak hanya menyebut nama; pembahasan mencakup alasan di balik keputusan, dari biaya finalisasi hingga strategi publisher dan risiko produksi. Daftar mencampur proyek first-party dan third-party yang terkait erat dengan ekosistem konsol.
Ingat, pembatalan seringkali adalah keputusan bisnis kompleks, bukan semata penilaian kualitas. Beberapa judul bahkan sempat punya demo atau gameplay publik—tetap berhenti di garis akhir.
Ringkasan Inti
- Topik fokus pada pembatalan proyek besar di era PS5 sejak 2020.
- Artikel berformat listicle tentang judul dengan progres tinggi.
- Definisi progres tinggi: dipamerkan, produksi penuh, atau dikenal publik.
- Analisis mencakup alasan bisnis, biaya, dan strategi publisher.
- Campuran proyek first-party dan third-party terkait ekosistem konsol.
- Pengingat: pembatalan bukan selalu tanda kualitas rendah.
Fenomena pembatalan game di era PS5 yang makin sering terjadi
Era generasi baru konsol membawa gelombang judul ambisius — dan juga lebih banyak laporan pembatalan.
Sejak rilis 2020, siklus produksi memanjang dan biaya meningkat. Publisher jadi lebih cepat umumkan ide, namun juga lebih cepat menarik proyek jika proyeksi berubah.
Data industri menunjukkan hampir 30% judul profesional tidak sampai ke pemain. Angka ini menegaskan bahwa pembatalan bukan kejadian langka.

Fase rawan dan perbedaan risiko tiap tahap
Pada tahap konsep, pembatalan lebih sering karena visi atau pasar. Saat produksi aktif, risiko bergeser ke biaya dan sumber daya.
Parahnya, proyek bisa dihentikan ketika progres sudah 70–80%. Di fase finalisasi, biaya QA dan optimasi sering meledak sehingga publisher memilih stop.
| Tahap | Risiko Utama | Kemungkinan Pembatalan |
|---|---|---|
| Konsep | Visi tidak cocok pasar | Rendah-Menengah |
| Produksi Aktif | Biaya dan sumber daya | Menengah |
| Finalisasi (70–80%) | QA, optimasi, sertifikasi | Tinggi |
Di sisi pemain, antisipasi yang dibangun bertahun-tahun bisa hilang sekejap. Rumor dan debat pun cepat menyebar.
Setelah melihat tren dan angka, selanjutnya kita tinjau alasan paling umum publisher menghentikan proyek yang sudah jauh berjalan.
Alasan paling umum game eksklusif PlayStation dibatalkan meski progres tinggi
Di balik trailer mengagumkan, keputusan bisnis sering menuntun proyek besar ke pintu keluar. Keputusan itu lahir dari perhitungan ketat antara pengeluaran dan potensi pasar.
Biaya akhir vs proyeksi pendapatan
Publisher selalu menimbang biaya tambahan untuk menyelesaikan, marketing, dan dukungan pasca-rilis. Jika proyeksi pendapatan tidak menutup angka tersebut, proyek sering dihentikan.
Perubahan strategi publisher dan tren pasar
Perubahan fokus ke model live service atau konten berulang mengubah prioritas investasi. Tren pasar dapat membuat proyek single-player jadi kurang menarik secara finansial.
Konflik internal, visi, dan restrukturisasi
Perbedaan visi atau masalah manajemen membuat proses melambat. Restrukturisasi studio juga bisa menghapus proyek meski progres sudah tinggi.
Tantangan teknis dan sertifikasi
Optimasi performa, migrasi engine, dan standar sertifikasi platform sering menambah biaya. Satu masalah teknis bisa merambat, menggagalkan jadwal, dan menaikkan angka finalisasi secara signifikan.
- Logika biaya vs proyeksi pendapatan: penyelesaian + marketing + support harus seimbang.
- Biaya finalisasi sering muncul tak terduga: polishing, QA, dan sertifikasi menyedot anggaran.
- Restrukturisasi dan konflik internal memperlambat proses hingga proyek dinilai tidak sehat.
Memahami faktor ini membantu menilai setiap kasus dengan lebih realistis. Untuk topik teknis dan streaming terkait konsol, lihat panduan cara streaming PS5 ke laptop.
7 Game Eksklusif PlayStation yang Dibatalkan
Daftar berikut merangkum judul-judul besar yang pernah hampir sampai ke rak, tapi akhirnya dihentikan. Fokusnya adalah proyek dengan progres nyata dan jejak publik.
Catatan kurasi: gabungan first-party dan third-party
Kami menggabungkan project dari studio internal dan mitra pihak ketiga. Semua dipilih karena pernah mencapai titik pengembangan yang terlihat oleh publik.
- Patokan progres tinggi: ada video atau demo, materi gameplay, atau indikasi produksi penuh.
- “Eksklusif” di sini berarti proyek ini diposisikan kuat untuk ekosistem PlayStation saat diumumkan.
- Beberapa detail terbatas akibat pembatalan; tulisan fokus pada fakta dan pola industri.
- Setiap entri disajikan singkat: apa proyek, seberapa dikenali publik, dan faktor pembatalan yang mungkin.
| Kriteria | Keterangan | Contoh |
|---|---|---|
| Metode kurasi | First-party + third-party yang sempat dipublikasikan | Judul dari studio besar dan mitra |
| Patokan progres | Video, gameplay, atau indikasi produksi penuh | Demo playable atau trailer layar penuh |
| Definisi eksklusif | Dipromosikan untuk ekosistem PlayStation | Rencana rilis dan kemitraan pemasaran |
Selanjutnya: kita mulai dengan entri paling menonjol, sebuah proyek yang sempat dipamerkan luas—The Last of Us Online.
The Last of Us Online yang sempat dipamerkan lalu resmi dihentikan

Proyek daring The Last of Us sempat tampil di hadapan publik sebelum akhirnya resmi dihentikan pada 2023.
Timeline singkat
Pengumuman awal diikuti cuplikan dan video presentasi yang menarik perhatian komunitas. Versi online sempat menunjukkan beberapa potongan gameplay.
Pada 2023, studio mengumumkan pembatalan resmi. Keputusan sulit itu disampaikan sebagai langkah untuk menjaga kualitas franchise.
Mengapa model live service jadi beban
Model live service menuntut roadmap panjang, tim operasi, anti-cheat, dan server stabil. Kebutuhan ini memakan banyak sumber daya dan komitmen jangka panjang.
Dampak ke pemain dan pelajaran industri
Pembatalan membuat pemain kecewa dan memicu rumor tentang arah masa depan. Kasus ini menggarisbawahi bahwa proyek yang sudah dipamerkan belum tentu aman.
| Aspek | Situasi | Konsekuensi |
|---|---|---|
| Timeline | Diumumkan → Dipamerkan → Dibatalkan (2023) | Ekspektasi tinggi, lalu kekecewaan |
| Kebutuhan teknis | Server, anti-cheat, operasi | Biaya operasional besar |
| Keputusan studio | Fokus ulang ke proyek inti | Alokasi sumber daya ke flagship |
Setelah kasus besar ini, berikutnya kita lihat pembatalan dari publisher lain: Ubisoft.
Tom Clancy’s The Division Heartland yang akhirnya dipensiunkan Ubisoft
Tom Clancy’s The Division Heartland pernah muncul sebagai proyek yang lama beredar di publik, sehingga pengumuman akhir terasa mengejutkan bagi komunitas.
Kenapa penarikan terjadi meski pengembangan sudah lama
Publisher menilai kembali prioritas portofolio. Perubahan fokus ini mempengaruhi alokasi tim dan dana, lalu menghasilkan keputusan untuk menghentikan lanjutan.
Evaluasi pasar terhadap genre shooter online juga ikut menentukan. Proyeksi performa dan kebutuhan dukungan layanan jangka panjang ternyata kurang menjanjikan.
- Proyek sempat diuji publik dan mendapat perhatian, tetapi biaya operasional tetap besar.
- Perubahan strategi internal membuat target kualitas sulit dicapai.
- Pembatalan sering jadi pilihan lebih aman dibanding menambah kerugian.
Untuk pemain, dampaknya nyata: ekspektasi harus dialihkan ke produk lain. Selanjutnya kita beralih ke kasus Ubisoft lain yang menimbulkan reaksi keras.
Ghost Recon Frontline yang tak pernah jadi rilis penuh

Ghost Recon Frontline muncul sebagai eksperimen besar Ubisoft yang cepat memicu perdebatan komunitas.
Konsepnya mencoba menggabungkan taktik klasik seri dengan struktur multipemain masif. Respon awal menunjukkan kebingungan pasar sekaligus kritik terhadap arah seri.
Respons pasar dan evaluasi ulang strategi
Penerimaan komunitas dan feedback dari uji coba publik memberi sinyal penting. Ubisoft menilai ulang portofolio setelah melihat kurangnya momentum.
Keputusan pengalihan fokus adalah bagian dari strategi untuk melindungi aset merek.
Pelajaran: ide dan genre butuh momentum
Satu ide menarik di kertas tidak cukup. Diferensiasi jelas, timing tepat, dan posisi dalam genre sangat menentukan nasib produk.
- Posisi proyek: eksperimen dalam franchise besar.
- Indikator pasar: feedback awal dan tingkat antusiasme.
- Akibat strategi: proyek diprioritaskan ulang atau dihentikan.
| Faktor | Masalah | Konsekuensi |
|---|---|---|
| Konsep | Kesesuaian dengan identitas seri | Kurang dukungan komunitas |
| Pasar | Respon rendah saat uji | Peninjauan strategi |
| Keputusan | Alokasi sumber daya | Proyek dihentikan atau dipindah |
God of War versi live service yang kandas sebelum jadi realita
Ada rumor panjang tentang rencana membuat God of War (Live Service) sebagai produk layanan berkelanjutan, namun proyek itu akhirnya dihentikan. Sumber menyebut keputusan datang setelah evaluasi mendalam terhadap desain dan angka bisnis.
Ketika nama besar franchise belum tentu cocok dengan format live service
Nama besar tidak otomatis cocok dengan loop live service. Format ini menuntut engagement berulang, event musiman, dan mekanik grind yang dapat bertabrakan dengan atmosfer naratif khas God of War.
Pertimbangan bisnis: biaya finalisasi, marketing, dan rencana support pascarilis
Pertimbangan utama meliputi biaya finalisasi dan marketing yang tinggi. Selain itu ada kebutuhan dukungan pascarilis seperti server, tim konten, dan patch rutin.
- Mengubah estetika dan sistem permainan agar ramah live service menambah beban desain.
- Jika proyeksi pendapatan tidak cukup menutup biaya, maka keputusan berhenti jadi opsi realistis.
- Penerapan model ini juga menyedot sumber daya panjang; publisher sering mundur untuk mengurangi risiko.
| Aspek | Masalah | Konsekuensi |
|---|---|---|
| Desain | Loop berulang kontra narasi | Kesulitan mempertahankan identitas |
| Biaya | Finalisasi & marketing besar | Evaluasi ulang kelayakan |
| Support | Server & tim konten | Komitmen sumber daya jangka panjang |
Kasus ini menunjukkan bagaimana keputusan strategis dan perhitungan biaya bisa menghentikan proyek besar. Selanjutnya kita beralih ke WiLD, proyek ambisius yang molor lama lalu berhenti.
WiLD, ambisi open-world bertahun-tahun yang berhenti di tengah jalan
Sejak pengumuman awal, WiLD dijuluki proyek ambisi karena visinya yang ingin membangun dunia penuh dinamika.
Vibe unik: menciptakan dunia dengan ekosistem dinamis
Konsep WiLD menonjol sebagai upaya menciptakan dunia hidup, bukan sekadar peta luas. Sistem ekosistem dan interaksi antarkarakter jadi daya tarik utama.
Timeline panjang sejak 2014 dan tantangan lintas generasi
Proyek ini berjalan lama sejak 2014. Perubahan target hardware memaksa rework aset dan optimasi berulang.
Konflik manajemen dan perbedaan visi kreatif
Perbedaan visi antara tim kreatif dan kebutuhan pasar memicu gesekan. Keputusan manajemen sering berubah arah, memperlemah momentum.
Mengapa proyek ambisius rentan
Risiko produksi penuh tinggi. Biaya terus berjalan sementara publisher bisa mengalihkan prioritas akibat perubahan pasar.
| Aspek | Masalah | Konsekuensi |
|---|---|---|
| Timeline | Pengembangan panjang sejak 2014 | Harapan publik menurun |
| Teknis | Upgrade lintas generasi | Rework aset & kebutuhan optimasi |
| Manajemen | Perbedaan visi | Keputusan berubah, risiko pembatalan |
Singkatnya, kisah wild ini jadi pelajaran tentang betapa sulitnya mewujudkan visi besar di tengah tekanan biaya, risiko, dan perubahan strategi publisher. Selanjutnya kita beralih ke kasus Spider-Man yang menghadapi isu prioritas multiplayer.
Spider-Man: The Great Web yang jadi korban perubahan prioritas proyek
Proyek Spider-Man: The Great Web sempat menjanjikan pengalaman multiplayer, namun akhirnya terhenti setelah studi dan publisher menilai ulang fokus portofolio.
Kenapa ide multiplayer pada franchise besar bisa mentok di strategi dan biaya
Multiplayer perlu pembeda jelas agar tidak menabrak produk lain dalam portofolio. Strategi harus mencakup roadmap konten dan positioning.
Biaya yang sering diremehkan meliputi infrastruktur online, anti-cheat, QA jaringan, dan tim live ops permanen. Beban ini membuat studi menunda atau menghentikan project.
Apa yang biasanya hilang saat proyek dibatalkan: konsep, mode, dan fitur gameplay
Ketika keputusan penutupan dibuat, banyak elemen praktis yang hilang. Mode kooperatif, fitur kompetitif, dan ide event yang bisa menarik sering tidak sempat matang.
Hilangan itu memberi pelajaran: perubahan prioritas muncul saat publisher ingin mengamankan judul inti dengan ROI lebih pasti.
| Aspek | Hambatan | Akibat |
|---|---|---|
| Strategi | Diferensiasi & positioning | Kanibalisasi produk |
| Biaya | Infrastruktur & live ops | Anggaran meningkat, project tertunda |
| Fitur | Mode kooperatif & event | Konsep hilang saat pembatalan |
Wonder Woman yang ikut masuk daftar proyek besar yang dibatalkan
Proyek berlabel besar tidak kebal dari ujian kelayakan; Wonder Woman jadi contoh nyata. Sumber menyebut proyek ini sempat dikembangkan sebelum akhirnya dihentikan.
Faktor penentu keputusan sulit publisher
- Evaluasi: kualitas build, jadwal rilis, dan proyeksi pasar jadi tolok ukur.
- Biaya: tambahan biaya finalisasi dan marketing bisa melampaui estimasi awal.
- Publisher akhirnya membuat keputusan sulit bila investasi lanjutan tak seimbang.
- Dampak langsung pada studio dan developer: penyesuaian tim atau alih tugas ke proyek lain.
| Aspek | Implikasi | Nasib aset |
|---|---|---|
| Evaluasi kelayakan | Proyek dihentikan jika risiko besar | Aset berpotensi dipakai ulang |
| Biaya tambahan | Pengurangan anggaran atau stop | Beberapa asset ditinggalkan |
| Keputusan publisher | Restrukturisasi studio | Talenta dipindah ke judul lain |
Pemain wajar merasa kecewa. Namun terkadang berhenti lebih baik daripada memaksakan produksi yang terus membengkak. Pola ini mengantar kita ke simpulan akhir tentang nasib proyek besar dalam industri.
Kesimpulan
Dalam industri ini, keputusan menghentikan sebuah proyek sering bersifat pragmatis dan bertujuan menyelamatkan sumber daya perusahaan.
Ringkasnya: pembatalan kerap muncul dari tumpukan alasan — biaya akhir dan proyeksi pendapatan, perubahan strategi publisher, konflik visi, serta hambatan teknis di tahap produksi. Data industri menunjukkan sekitar 30% proyek profesional tak mencapai rilis; fase 70–80% tetap berisiko karena polishing, sertifikasi, dan biaya pemasaran.
Dampak nya terasa ke studio dan developer (restrukturisasi, PHK, atau penutupan) serta ke pemain yang kehilangan harapan. Di balik layar, menghentikan proyek sering lebih bijak ketimbang memaksakan rilis yang berisiko merugi.
Jika melihat bocoran atau leaker seperti Dusk Golem, tunggu konfirmasi resmi sebelum percaya penuh. Nikmati pengumuman, tapi pahami proses pengembangan itu dinamis.



