Kenapa Valve gak pernah kasih prize pool Dota 2 TI lagi setelah 2021? jawabannya ngejutak

Bayangkan: dari $1,6 juta pada 2011 naik ke $40 juta pada 2021, lalu turun drastis sampai sekitar $2,37 juta pada 2024.
Perubahan angka ini bikin banyak fans dan community bertanya-tanya. Dulu crowdfunding lewat battle pass jadi mesin utama pendanaan. Kini kontribusi penggemar merosot dan content release makin mepet sebelum event.
Kami akan memetakan history singkat ledakan sampai penurunan. Artikel ini jelaskan faktor desain monetisasi, timing rilis, dan prioritas Valve yang berubah.
Tujuannya supaya pembaca paham konteks lengkap, bukan sekadar hype sesaat. Dengan gambaran ini, kamu bisa melihat bagaimana scene esports dunia beradaptasi tanpa terlalu tergantung pada satu event.
Puncak ke 40 juta lalu jatuh: perjalanan hadiah The International dari 2011 sampai 2024
Grafik hadiah sejak 2011 sampai 2024 memperlihatkan puncak spektakuler dan penurunan tajam. Model dasar tetap: base 1.6 million ditambah 25% dari penjualan compendium atau battle pass.
Mulai 2011-2012 angka stabil di 1.6 million. Saat crowdfunding diperkenalkan 2013, total melonjak. Antara 2013 sampai 2019, rekor demi rekor tercipta berkat sales compendium.
- 2014 hampir $11 juta; 2015 dan seterusnya terus naik sampai 2019 di $34,330,068.
- Puncak million 2021 mencapai $40,018,195 — first time level ini tercapai di dunia esports.
- Setelah itu model mulai rapuh: 2022 turun jadi $18,930,775; 2023 sekitar $3,380,455; 2024 tercatat sekitar $2,370,725.
| Tahun | Total | Keterangan |
|---|---|---|
| international 2011 | $1,600,000 | Base awal |
| 2014 | $10,930,698 | Lonjakan setelah compendium |
| million 2021 | $40,018,195 | Rekor tertinggi |
| 2024 | $2,370,725 | Terendah sejak 2013 |
Penurunan pasca-2021 terkait rilis konten terlambat, battle pass terbelah, dan compendium dengan sedikit kosmetik. Intinya: model crowdfunding sangat sensitif terhadap desain produk dan timing.
Kenapa setelah 2021 anjlok? Membongkar faktor yang menekan prize pools

Singkatnya, kombinasi perubahan produk, waktu rilis, dan persaingan membuat kontribusi community jauh turun sejak puncak.
Pergeseran produk dan penjualan
Valve beralih dari battle pass penuh ke compendium yang lebih minimal. Perubahan ini mengurangi alasan fans untuk belanja.
Sales terpecah saat pass dibagi dan fitur “coming soon” menunda value. Konsekuensinya contributions melambat meski base tetap ada.
Waktu rilis dan konten
TI12 hanya rilis 3 pekan sebelum event, TI13 kurang dari dua pekan. Konten kurang “shiny” dan tanpa goals grind membuat players tidak terdorong beli.
Ekosistem, ekonomi, dan kompetisi
Berakhirnya DPC dan fokus update yang bergeser mengurangi engagement scene. Harga regional (Rp117k/Rp470k) plus inflasi menekan daya beli player.
Events pihak ketiga seperti Riyadh Masters atau ESL memberi funds langsung. Itu menarik perhatian fans yang biasa mendukung lewat sales.
| Faktor | Dampak | Contoh |
|---|---|---|
| Perubahan produk | Turunnya insentif beli | Battle pass → compendium minimal |
| Timing rilis | Sales tidak maksimal | Rilis 3 pekan / less than 2 weeks |
| Kompetisi | Peralihan minat ke event lain | Riyadh Masters, ESL, Esports World Cup |
Dampak dan skenario ke depan untuk prize pool Dota 2 TI

Penurunan funding mengubah bagaimana tim memandang risiko dan tujuan juara yang mengubah hidup. Dampaknya terasa pada kontrak, jadwal musim, dan keputusan transfer.
Dampak ke tim, pemain, dan fans
Tim dan players kini menghitung pendapatan dari sponsor dan events pihak ketiga, bukan hanya hadiah kompetisi. Momen juara yang mengubah nasib jadi lebih jarang.
Bagi community dan fans, tontonan bergeser ke tournament seperti Riyadh Masters dan ESL/Esports World Cup yang menawarkan funds stabil tanpa crowdfunding. Perpindahan ini mengurangi perhatian pada satu event saja.
Bisa balik besar atau stagnan?
Data sejak international 2023 menunjukkan compendium tipis dan rilis mepet berkontribusi pada total sekitar ~$3,38 juta. Tanpa perubahan, skenario status quo kemungkinan mempertahankan angka ~\$3 juta.
Skenario optimistis memerlukan return of value pada battle pass dan format hibrida (pass + compendium), plus update tematik. Jika berhasil, stabilisasi di kisaran >\$10 juta lebih realistis daripada kembali ke level tertinggi.
- Variabel kunci: timing rilis, kualitas rewards, integrasi sosial, dan transparansi alokasi total.
- Kompetisi world cup dan liga besar mendorong sponsor memberi hadiah besar, mengubah ekspektasi pasar.
- Kondisi ekonomi makro turut menentukan seberapa besar contributions bisa menambah total.
| Faktor | Dampak | Hasil potensial |
|---|---|---|
| Desain pass/compendium | Insentif beli naik/turun | >$10M atau stagnasi ~$3M |
| Timing rilis | Penjualan maksimal/tertekan | Pengaruh langsung pada total |
| Kompetisi events | Perpindahan perhatian fans | Sponsor alihkan funds ke event lain |
Kesimpulan
Dalam satu kalimat: crowdfunding yang mengangkat era 1.6 million sampai million 2021 kini kehilangan daya dorong karena desain produk dan timing rilis yang kurang tepat.
Jawaban singkatnya bukan karena Valve berhenti memberi hadiah, melainkan karena community dan player tidak lagi melihat nilai beli pada paket yang dirilis mepet event. Penurunan sejak 2022 tercermin pada angka sekitar $3,38 juta dan $2,37 juta.
Masa depan prize pool bergantung pada apakah game kembali menawarkan paket yang layak dibeli atau mengadopsi model hibrida. Sementara itu, sponsor dan event pihak ketiga menunjukkan bahwa hadiah besar bisa hadir tanpa crowdfunding — lihat perbandingan di daftar turnamen dengan hadiah besar.




